Kandoran

Reisen in Kandoran

Welt · Portale, Schiffe & Überlandwege

Das Reisen in Kandoran unterscheidet sich erheblich, je nachdem, ob man innerhalb der zivilisierten Bereiche, die einst durch die Barriere geschützt waren, unterwegs ist, oder ob man diese Bereiche verlässt. Innerhalb der geschützten Bereiche stellt Reisen keine größere Herausforderung dar – hier sind lediglich die „normalen Alltagsprobleme“ einer phantastischen Welt anzutreffen.

Außerhalb der ehemals geschützten Bereiche stellen Reisen jedoch – je nach Weg – eine möglicherweise erhebliche Gefahr dar, da beständig die Gefahr besteht, von freiwilligen oder korrumpierten Dienern der Schwärze oder ihrer Generäle entdeckt und attackiert zu werden.

Portale

Nach dem Fall der Barriere wurden – teilweise durch glücklichen Zufall, teilweise durch aktive Suche, angetrieben von Elrik Wellingten und unterstützt von Leytra dem Behäbigen, einem Tiefling-Magiegelehrten (der sich mehr auf theoretische als auf praktische Magie versteht), und später auch dem Arkanum Praxius – Portale in allen Zivilisationszentren (wieder-)entdeckt. Diese Portale stellen die sicherste und schnellste Möglichkeit für Reisen über große Strecken hinweg dar.

Aufgrund der wichtigen Rolle der Grauen Hand ist mit dem Vorzeigen eines Gildenrings üblicherweise der Zugang zu solch einem Portal problemlos möglich. Der Prozess des Portal-Reisens selbst wird in der Regel durch einen anwesenden Magiekundigen unterstützt, der das Portal auf das entsprechende Ziel „einstimmt“.

Nach der Entdeckung wurden diese Portale entsprechend gesichert und werden normalerweise rund um die Uhr bewacht.

  • Balladore – ein Mosaikmuster auf einem kleinen Platz in einem der ältesten Viertel der Stadt
  • Venngard – in einem verfallenen Wachturm, der ans Armenviertel grenzt
  • Hallaranth – am Ende des ältesten Piers, als grobes Muster in die Steine geschnitzt und lange von angesammeltem Staub und Eis verborgen
  • Flüsterwald – in einer versteckten Höhle unter dem ältesten Teil des alten Walds in Arvoria
  • Dämmergrat – am Grund eines Brunnens, der als trocken galt
  • Xochitlán – auf der Spitze der ältesten Pyramide der Stadt
  • Festung Tiefenstein – in einer fast vergessenen Kammer, die als Abstellkammer genutzt wurde, in der Nähe des Thronsaals
  • Mirazhael – die „Wandernde Stadt“ stellt eine Besonderheit dar: Der Zugang erfolgt mittels eines Portals, das auf einem uralten, magischen Teppich eingewebt ist. Zieht die Stadt gerade weiter, kann das Portal nicht erreicht werden – der Versuch, ein anderes Portal darauf einzustimmen, schlägt dann fehl, sodass keine Gefahr für die Reisenden besteht

Schiffsreisen

Reisen zu Wasser stellen insbesondere auf den Ozeanen die zweitsicherste Möglichkeit des Reisens über längere Strecken dar. Die Ozeane weisen zwar durchaus einiges an Bewohnern auf, doch nicht jeder dieser Bewohner wäre gut in der Lage, einem oder gar mehreren Schiffen etwas anzuhaben. Dennoch sind beispielsweise fliegende Kreaturen, die von der Schwärze verdorben wurden, zum Beispiel in Küstennähe eine Gefahr, genauso wie alle großen Wasserbewohner. Intelligente Wesen, die im Wasser leben, können potenziell von der Schwärze verdorben werden und stellen, vor allem wenn sie intelligent vorgehen, eine Gefahr für Schiffe dar.

Andere Schiffe hingegen stellen scheinbar weniger eine Gefahr dar: Gelehrte Magier und gewitzte Kapitäne vertreten die Meinung, dass Wesen, die von der Schwärze übernommen wurden, ihre früheren Fähigkeiten (außer aggressiven Fertigkeiten) nicht mehr gut nutzen können – Schiffe mit schwärze-verdorbener Crew sind normalen Kapitänen und Crews daher in der Regel unterlegen.

Überlandreisen

Überlandreisen stellen – egal ob zu Fuß, in Wägen oder zu Pferd – außerhalb der zivilisierten Regionen eine erhebliche Gefahr dar. Die Welt zwischen den ehemals geschützten Regionen ist einerseits erheblich verwildert; dort gilt gnadenlos das Überleben des Stärkeren, und entsprechend sind Raubtiere und sonstige Gefahren weit verbreitet. Gleichzeitig sind immer noch genug Truppen der Schwärze unterwegs, die Reisende abpassen und entweder der Schwärze unterwerfen oder töten wollen.

Darüber hinaus kann der Einfluss der Schwärze nahezu jede Kreatur übernehmen und in eine aggressive, sehr zähe Gefahr verwandeln. Eine Begegnung mit solch einer verdorbenen Kreatur lässt sich in aller Regel nur durch eine gewalttätige Auseinandersetzung oder eine schnelle Flucht beenden. Kandoran außerhalb der Zivilisationszentren ist gefährlich!

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